【塾内ワークショップ】mixbeatゲームを開催しました!

こんにちは、2期生のこっしーです。 10月23日(土)に、2期生&3期生の混合チーム(2期生:ヒデ、こっしー&3期生:かおちゃん、ウッディ、なおさん)主催で塾内ワークショップを開催しました。 これは、月一で現役の塾生(今だと3期生)が当番として行っているワークショップとは別で、自主的にチームを作って開催したワークショップです。 ですから、参加者もスタッフ&1期生~3期生という、まさに塾内行事となりました。

さて、そのワークショップの内容ですが、

mixbeatゲーム

でした。 実はこれは、昨年2期生の第3回ワークショップで私とかねちゃん(スタッフは藤田さん)が行った新コンセンサスゲーム(コンセンサスゲーム【mixbeat改】)をブラッシュアップしたゲームです。 【第3回】ワークショップをおこないました! http://mixbeat.jp/blog/archives/403 「新コンセンサスゲームマニュアル」公開&体験希望者募集のお知らせ! http://mixbeat.jp/blog/archives/564 新コンセンサスゲームは、昨年11月に塾外ワークショップとして開催したほか、3期生の第1回ワークショップでも「3期生のための新コンセンサスゲーム」として実施してきました。 塾外参加者の方と新コンセンサスゲームを行いました! http://mixbeat.jp/blog/archives/623 それらを通じて得たことをもとにブラッシュアップを図り、このたび「mixbeatゲーム」と名前を改め、まずは塾内でテストゲームを行おう、ということで今回のワークショップ開催となりました。

■mixbeatゲームとは?

新コンセンサスゲームをブラッシュアップしたものですが、以下、簡単なゲーム内容の説明です。

【目的】

 ①自分以外のいろんな視点があることを体感する  ②会議中の自分の振る舞いを知ることで、より有意義な会議への参加ができるようになる

この目的のために『話し合いを行い、記録を徹底してとり、その記録をもとに話し合いや個々人の振る舞いを振り返るゲーム』です。

【大まかな流れ】

①個人テスト:お題に関して個人の回答をまとめる。     ↓ ②話し合い:記録を徹底してとる(参加者に1対1で記録係がつくなど)。                 また、話し合い後、参加者同士で評価をしあう。     ↓ ③振り返り:記録や採点をもとに話し合いや個々人の振る舞いを振り返る。

これを1ゲームとし、それぞれ参加者と記録係を入れ替えて2ゲーム行います。 違う立場を経験することで、さらに色々な視点が体験できます。

【記録方法】

・1対1で記録係がついて、発言はもちろん一挙一動まで記録をとる。 ・ビデオで撮影する。 ・発言の回数を記録する(発言回数記録) mixbeatゲームでは、さらに以下を追加しました。 ・誰が誰にどれだけ発言しているか、発言の方向性を記録(発言双方向記録)

【採点】

ここで大事なのは、あくまでもこの採点は「話し合いを振り返るための参考材料」であるということです。 勝ち負けや優劣をつけるためのものではありません。

○正解度

優先順位が高いものを、きちんと順番どおりに選べているかを基準に採点

○貢献度

話し合いへの参加者の貢献度を、参加者同士で相互評価 持ち点100 点を、自分自身を含めた全員に分配 mixbeatゲームでは、さらに以下を追加しました。

○納得度

話し合いとその結果に対する個人の納得度を100点満点で採点・評価

【振り返り】

ここが今回大きく変更した点です。 従来は「全体記録係」という運営側の話し合いの記録係がいて、その人が大きな話の流れを解説したり、中心となって話し合いを振り返っていました。 この方法だと以下2点の問題がありました。 ・全体記録係の力量によって振り返りのクオリティが左右される ・全体記録係の考えに左右されてしまう。バイアスのかかった振り返りになる可能性がある この点を改善すべく、参加者&記録係主体の振り返りに変更しました。 ※具体的には当日の様子でご紹介します。

■当日の様子

朝10時、ドキドキしながらの開始。

mixbeatのスタッフ&1期生~3期生までそろって一緒のワークショップを行うのは、初の試みです。

3期生のウッディから流れと会場での注意事項を説明。 実は彼は、昨年の塾外開催の新コンセンサスゲームに塾外から参加してくれた一人。 その時は、彼と一緒にこのワークショップを運営することになるとは思ってもみなかったので、個人的にはとても感慨深かったです。

3期生のかおちゃんからゲーム概要の説明。

 

【ゲーム#1】

ゲーム#1は、それぞれ「個人テスト」「話し合い」「振り返り」のセクションごとにそれぞれの説明を入れました。

○お題

「おうちにあるものランキング~男性・30~39歳 単身勤労者世帯」

データは総務省統計局の『平成21年全国消費実態調査』より、主要耐久消費財普及率の男性・30~39歳 単身勤労者世帯から項目をピックアップして作成しました。 ただ、このネーミングがわかりにくく、のちのち話し合いをかく乱することに。 というのは、項目に「おうち」にない例えば「自動車」が含まれていたり、「普及率」ということが明示したもののきちんと伝わらず調査の条件がわかりにくかったのです。 改めて言葉の選び方の難しさ、大切さが身にしみました。 項目は、こちら。 A 薄型テレビ(プラズマ・液晶・有機ELを含む)  B ステレオセットまたはCD・MDラジオカセット  C ルームエアコン  D 電気掃除機  E 携帯電話  F 冷蔵庫 G パソコン H カラーテレビ(ブラウン管) I 自動車 J 自動炊飯器(遠赤釜IH型)

○個人テスト

今回は、塾長&スタッフも完全に参加者として参加しました。

 

○話し合い

早速話し合い開始。 30分間すべてを使って話し合います。 3期生ユウゾウ&かおちゃん、スタッフ藤田さん。

話し合う面々。 この最中、お題の「おうちにあるものランキング」のそもそもの定義に疑問が呈され、話し合いの最中に異例の運営側への質問に。

これを1対1で記録係は時系列で記録にとっています。 記録用紙。

  運営がビデオに撮っています。

 

○振り返り

以下の順番で振り返りました。 1.正解 2.全体得点(正解度) 3.各人の得点(正解度) 4.発言回数 5.発言の双方向のつながり 6.記録者からの振り返り 7.貢献度 8.納得度 1~5までは、運営側から結果紹介。 6~8は記録係&参加者からの発表とディスカッション。 まずは、ゲーム#1のお題を担当したなおさんから正解解説。

ちなみに正解は以下の通り。 1位 F 冷蔵庫 2位 E 携帯電話 3位 D 電気掃除機 4位 G パソコン 5位 J 自動炊飯器(遠赤釜IH型) 6位 I 自動車 7位 C ルームエアコン 8位 B ステレオセットまたはCD・MDラジオカセット 9位 H カラーテレビ(ブラウン管) 10位 A 薄型テレビ(プラズマ・液晶・有機ELを含む) 正解度。 意外と女性のかおちゃんの点数の方がよかった。 発言回数。 3人とも、まんべんなく発言している様子がうかがえる。

好評だった発言双方向。 発言1回につき付箋を貼っていったもの。 座席の関係か、かおちゃんへの発言が多い。

ただ、全員へ向けて話しているものも含まれてしまっているので、若干わかりにくいことを発見。 改善案として、全員に向けての発言は他の色の付箋で名前の横に貼れば?という意見をいただき、午後のゲームで試してみることに。

(ちなみに、こんな風に記録はとっていました)

一番盛り上がった記録係からのフィードバック。 1期生のサヨからスタッフ藤田さんへも、「話し合いの最中に自分をおさえていたのでは?」など忌憚ない意見。 立場や年齢が大事なわけではないところが、いいところ。

もちろん、他の参加者からの意見もその場で出してもらいます。

気になる箇所は、ビデオをみて確認。

貢献度。 お互いの評価基準を発表します。 納得度。 スライドに映して、こちらも評価基準を発表。他の人の視点を共有。

【ランチ】

【ゲーム#2】

ランチをはさんで、ゲーム#2スタート。 ここで選手交代。 ゲーム#1の記録係が参加者となり、ゲーム#1の参加者は記録係になります。

○お題

「mixbeatをやっていくうえで大塚さんが大事に思っていること」

mixbeatのスタッフの一人大塚さんが大事に思っていることをお題にしました。 A 一緒に色々な体験をすること  B WSを成功させること  C 10年続けること  D 塾内の人同士が仕事で関わること  E mixbeatの活動とその成果を塾外に発信すること  F 塾外ではできない実験をすること G 塾としての財産を作ること H 失敗できる場であること I  塾生が自発的に動くこと J 経験や知識を共有しあうこと

○個人テスト

ゲーム#1で記録係だった面々は自分が参加者になるので、より真剣な雰囲気?

○話し合い

1期生サヨ、3期生なおさん、塾長。

大塚さんとの関係性や各々の話し合いのスキルの違う3人。 実は今回、塾長に是非参加者にと考えたのは、彼くらいの経験値の高い人が入った場合にどうなるかを見たかったため。観察&話を聞いた結果としては、成立しました。 日常的な話し合いの場では様々な経験値の人同士で話し合う場面が多々あるわけなので、色んな人が一緒に出来るのは、良い点。

○振り返り

振り返りの流れは基本的にはゲーム#1と一緒。 ただし、記録係からの振り返りを最後にしました。 テストゲームなので、色々試してみました。 正解発表はご本人からのビデオレター。

1位 J 経験や知識を共有しあうこと 2位 F 塾外ではできない実験をすること 3位 C 10年続けること 4位 D 塾内の人同士が仕事で関わること 5位 A 一緒に色々な体験をすること 6位 E mixbeatの活動とその成果を塾外に発信すること 7位 B WSを成功させること 8位 I 塾生が自発的に動くこと 9位 H 失敗できる場であること 10位 G 塾としての財産を作ること ここでも言葉の定義が話題に。 人によって言葉の定義に違いがあるので、出来るだけ誰にでもわかる言葉にしていく必要があります。 午前中の指摘を受けて変更した発言双方向。 さらにわかりやすくブラッシュアップする余地はありますが、午前中よりわかりやすく可視化出来ています。 黄色の付箋が、全員への発言。 塾長の付箋がまんべんなくサヨ&なおさんに向かっているのに注目。 どうしても塾長は権威化してしまうので、都度二人に確認をとって進めた結果。

貢献度。 人へ評価することは難しいですが、普段そういう機会がない人にとってはいい経験になるとの意見も。  納得度。 それぞれの評価基準を共有。普段はできない経験。 記録係からの振り返り。 塾長の記録をしたユウゾウ、こちらも忌憚ない意見。

ビデオで振り返る点をいくつもあげて、「威圧感を与えています!」など、きっぱり。

もちろん、参加者も反論も出来ます。この時は、結局塾長と同じく参加者のサヨとの関係性を考えると、「威圧感」ではないのでは?ということに。(サヨは威圧感を感じていなかった)このように参加者や、記録係が色々話しながら振り返っていきます。

○懇親会&フィードバック

ゲーム終了後、懇親会を兼ね、参加者からゲームの感想やフィードバックをもらいました。 ゲームについては、ブラッシュアップの必要はありますが、初参加の人からもそうでない人からも好評をいただきました。 詳しくは、関係者のブログを随時アップしていきますので、そちらをご一読いただければともいます。個人的には、これは新コンセンサスゲームのマニュアルを作った時から思っていることなのですが、やはり自分がゲームの参加者になりたい、と改めて感じました。

■雑感~mixbeatだから出来ること~

今回のワークショップを通して、もちろんゲームの運営者として得るものがたくさんありましたが、スタッフ&1期生~3期生までが一緒に一日真剣にゲームに取り組めたことが個人的にはとても嬉しかったです。今回は特に運営チームも2期生&3期生の計5名で行い、私にとっては非常に大きな経験になりました。 そもそもこうしたゲームを作ることもそうですが、それを様々な人が集まって1日がかりでやる、ということは普段の生活の中ではなかなかない経験だと思います。 mixbeatは、「信頼できるネットワーク作り」を目指しています。 立場や年齢や業界の異なる人たちが、こうしてお互いと向き合って一日一緒に真剣に同じことに取り組むということは、そのためにもとても意味があることだと改めて感じました。 なお、mixbeatゲームに関しては、今回のテストゲームで出た修正を加え、再度マニュアル化を行います。また、どなたでも出来るように、説明のスライドや台本の見本、ルールブックなどを作成し公開して行きたいと思います。その上で、是非、みなさまにも体験していただけるようまた塾外ゲームを開催したいと思いますし、出張ワークショップも行っていきたいと考えています。 その際は、是非ご参加いただければと思います!! [10月27日]一部言い回しを修正。 [追記] 参加者のブログです。 塾長:http://smashmedia.jp/blog/2010/10/003534.html#more ヒデ:http://www.sem-analytics.com/2010/10/mixbeat_game.html ユウゾウ:http://pressroom81.blogspot.com/2010/10/at-mixbeat.html
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