はじめまして、2期生のこっしーです。
9月6日(日)にワークショップを行いました。
当番は、mixbeat初の女子のみのチーム、かねちゃんと私こっしーでした。
今回は、新入社員研修などにも採用されている「コンセンサスゲーム」という合意形成を学ぶゲームを、私たちの目的に合わせて変更し作成しなおしたゲームを行いました。
■事務局との連絡方法の変更
実は、前回のワークショップで塾長と事務局担当からそれぞれ当番に指示があり、指示系統が増えることで当番が混乱した、ということで今回から当番と事務局との連絡方法が変更されました。
塾長⇒事務局担当⇒当番というように、伝達手段が統一されました。
私たち当番としてはいずれにしても初めての当番だったので、はっきりした違いはわかりませんが、当番&事務局担当としっかり物事を詰めてから塾長に上げるというスタイルだったので、このことは良かったと思っています。
「塾長に上げる=かなり詰めないとダメ」だったので、何を聞かれても応えられるようにあいまいなことを少しでもなくそうという意識が高まったのではないかと思うからです。
もちろん、事務局担当からかなりつっこみをもらっていたので出来たことだと思いますが。
■最大の敵は「遠慮」
最終的にはかなり払しょくされた当番間の「遠慮」。
本人たちはそれほど認識がなかったのですが、事務局担当から再三にわたって注意をいただいたのがこの点でした。
無意識の遠慮は、本当に怖いです。結果、当番間の共通点探しや意見のすり合わせに集中して、本気で何がやりたいのか?が後回しになっていたのです。
実際、今回の目的・手段・テーマはこの「遠慮による弊害」をきちんと認識して初めて出てきた案でした。
今回のワークショップは、この弊害に気付けたからこそ出来上がったといっても過言ではないと思います。
■目的・手段・テーマ
【目的】
① 自分以外のいろんな視点があることを体感する
② 会議中の自分の振る舞いを知ることで、より有意義な会議への参加ができるようになる
【手段】
コンセンサスゲーム【mixbeat改】
【テーマ】
会議や打ち合わせにおいて、最適な結論を出すにはどうしたらいいか?
そもそもは、「ニュートラルな考え方をしたい」ということからできた目標でした。
いろんな価値観・いろんな情報があふれる中で、より公平なものの見方・考え方ができるようになりたい、と。
そのためには、「自分の当たり前を当たり前と思わない」「いろんな視点で考えられるようにする」「いろんな意見があることをわかった上で、惑わされず判断できる頭を持つ」ことが大事だと考えました。そうして目的①にたどり着きました。
また、目標②については、いろんな立場のいろんな視点をもったいろんな人がいる会議や打ち合わせは、まさに「いろいろな意見がある」シーンであり、「そのことをわかった上で、惑わされずに判断をする」、ということがとても重要であること、それを他の人とへ適切に伝えたり引き出したりといった振る舞いが非常に重要だと考え、そのためにまずは自分自身を知りそれを活かしていきたいということで、目標に設定しました。
そしてその目標を達成するためにテーマを設定し、「コンセンサスゲーム【mixbeat改】」を作成しました。
■コンセンサスゲーム【mixbeat改】について
そもそも、コンセンサスゲームとは、ある課題や問題に対して、グループのメンバーがそれぞれの意見や解決策を持ち寄り、グループ全体でコンセンサス(合意)を得て、グループ全体の解決策を作り出していくゲームです。よく会社や学校の研修でも使われているそうで、定番のお題があったりします。
ただ、これをそのままやっても、今回設定したテーマにはそぐわないので、私はこのコンセンサスゲームを“mixbeat風”にアレンジしました!ポイントは、グループでの「解答」よりも、そこに至る「過程」に焦点をあてたことです。
【コンセンサスゲーム mixbeat版の特徴】
・話し合いの参加者にはマンツーマンでその人の言動を記録する係をつける
・話し合い全体の様子をビデオ録画する
・ひとりひとりの発言回数もチェック
・話し合い終了後、その様子を振り返る(様々な記録手段をもとに)
このゲームを中心にして当日のワークショップを以下の流れで開催しました。
①ゲーム1回目
お題「各都道府県の一人当たりのアルコール消費量は?」
話し合い(30分)
振り返り(60分)
②ゲーム2回目
お題「mixbeatをやっていく上で塾長が大事に思っていることは?」
話し合い(30分)
振り返り(60分)
今回のキーポイントは何と言っても「記録係」です。
記録係には、自分が担当する相手の発言内容、うなづきなどのしぐさ、話し合いに対する参加姿勢などを1つも漏らさないように、集中してじっくり観察してもらいました。
座る位置も考慮し、相手も対面に座ってもらい、発言内容以外の表情やしぐさなどもきちんと見えるようにしました。
そして、とにかく周りには目もくれずその人だけに集中して観察すること!

振り返りの時間には、まず、各記録者から自分が担当した人へのフィードバックを行いました。よかった点、改善すべき点、疑問点を中心にフィードバックを行い、お題の正解、各自・チーム解答の正解率、発言回数を発表し、その後、話し合い全体の流れをメモしていた司会のリードで、30分の話し合いのキーポイントとなった部分について、振り返りを行いました。
■ワークショップにあたって
塾生には、当日までワークショップの内容を公表せずに宿題だけやってもらって、当日を迎えました。
理由は下記の通りです。
・特に先に公表するメリットはない
・ルールを公開した場合、勘違いする場合もある。当日直接きちんと説明した方が勘違いを防げる
・「コンセンサスゲーム」という一般的なゲーム名を出した段階で、おそらく調べてくるひとが発生する。今回は全くなかったルールが多くまたゲームの目的も違うので、そうした前情報での混乱を防ぎたい
ちなみに宿題は、「mixbeatをやっていくにあたって、あなたが大事に思っていること」を選択項目から選んで、優先順位およびその理由を述べなさい、というもの。
もちろん、ワークショップに必要な前段階として用意しました。
■ワークショップ当日
朝9時半からはりきってスタート。
何も知らない塾生に、今回の目的やテーマ、そしてゲームについて説明。

まずは最初のお題「一人あたりのアルコール消費量が多い都道府県は?」
10つの都道府県から選んで理由を書いてもらいました。

■ゲーム1
【ディスカッション】
このゲーム1でまずやったのは、「優先順位の付け方」の共有化。
要は、話の「背骨」をつくろうとしました。
ただ、せっかく用意したホワイトボードは最後のほうまで活躍せず。
(ホワイトボードへ記録の意味で、項目を書いたマグネットシートとランキング表を用意していた)
ただ、項目を選んだ理由がそれぞれ確固としたものがあったわけではなく、ちょっとお題選びが難しいなと感じました。
【ふりかえり】
まずは正解発表。
その後、各記録係から良かった点・改善した方が思う点・疑問点をフィードバック&それに対する参加者のコメント。
初めてのゲームのためか、あまり鋭い意見は聞かれず。
その後、映像を見たりしながら振り返り。

振り返りの司会者から話を振られて、記録係から「なぜこの時、同意してしまったのか?」「自分の答えと全然違うことを言っている」などの意見も出ました。
やはり、一人だけをずっと観察してもらったので、振り方や記録者の意識次第で結構鋭い意見が出るようです。
映像でも振り返りでは、メンバーや自分をみて、話し合いの流れを確認。
そして、自分の姿や癖も確認し、いろいろ反省。
ちなみに正解に対する採点結果は、なんと個人平均点を上回る得点。
しかも、この話し合いをリードしたとみーの個人得点はチーム内でも下の方という結果。
話し合いでより良い結果を得ることができました。

■ゲーム2
お昼をはさんで午後からゲーム2。
残念ながら、とみーが仕事のため早退。このため、事務局から1名記録係としてウラさんに参加してもらいました。
【お題】
mixbeatをやっていくうえで塾長が大事に思っていること
実は、塾生にあらかじめ出した宿題と同じ項目で応えていただいています。
宿題をすることで、塾生に下準備をしてもらっていたのです。
【ディスカッション】
ゲーム1と参加者と記録者をそのまま入れ替えて。
お題がお題なので、かなり白熱した議論に。
そのせいもあってか、メンバーの組み合わせが原因か、ゲーム1ではまとめ役がはっきりしていたのにくらべ、ゲーム2は最後までまとめ役が出ませんでした。
一部まとめ役を担おうと努力した塾生がいましたが、難しかったようです。

ただ、ゲーム1を踏まえていたこともあり、話の「背骨」づくり、つまり根底の考え方のすり合わせを優先させたり、ホワイトボードを活用していました。

【振り返り】
まずは、塾長から正解&理由の発表。
振り返りは、ゲーム1にくらべ、かなり活発な意見交換。

また途中、お題に対する議論が勃発。
というのは、担当事務局から「やはり利害関係がないと話し合いが熱くならないのかも」という意見が出たためです。
それをメモっていた当番に対し、塾長が疑問を投げかける形で議論スタート。
他塾生もいろいろ意見を出し、「利害関係ではなく、優先順位をつけるときの理由の根拠の強さが大事なのでは?」という話に。また、「どれだけ正解に近付けたか」よりも「どれだけ全員が納得できたか?」が重要なのでは?と。
振り返りは中座しましたが、コンセンサスゲーム【mixbeat改】を考えるいい機会になったし、なにより今日ゲームに初めて参加した塾生からいろいろ意見が出たことが私としてはうれしかったです。
ちなみに、個人テストでウラさんが7位までを完全に当てるという快挙。
さすが、事務局です。
■個人点発表(貢献度による採点)
今回、まだ遠慮の残る二期生同士ということで、無記名で採点。
ゲーム1は、やはりまとめ役のとみーが一番。

ゲーム2は、発言数の多かったたっちゃん&ナベに多く得点が集まりました。
ただ、無記名なので採点について特にコメントを求められず、真意はわかりません。
やはり、記名制のほうがよかったかも、と思いました。
(遠慮してたら、それも含め議論できた)
■エキシビジョンマッチ
特別イベントとして、塾生には伏せていた内容を発表。
事務局によるエキシビジョンマッチを行いました。
お題は、「mixbeatをやっていくうえで二期生が大事に思っていること」
塾生から集めた宿題をここでも活用。
塾長のに用紙を引いてもらい、トモの回答がお題になりました。
また、塾生にそれぞれ記録係、ビデオ撮影、発言数チェック、スタート&ストップをお願いしました。
【ディスカッション】
エキシビジョンなので、20分。

トモについて熱く議論を交わす面々。
いろんな人間関係も垣間見えます。
【振り返り】
まずは、トモから正解と理由を発表。
個人点は塾長が一番で、チーム点もそれに近いものに。

事務局を相手にどこまでダメ出しができるかな、と少し思っていましたが、思いのほか意見が出ました。
また、参加者である事務局からもいろいろな意見が出て、全体的な議論にも。
本来、振り返りはこうあってほしいな、と思いました。
■ワークショップ終了
事務局からの講評としては、
・会議を撮影することが自社の会議などを考えるにあたっていいやり方かも、というヒントにもなった
・話し合いのラストに大きいパフォーマンスをした人に点数が入りやすく、人事考査でも同じ傾向があるかもしれない、というヒントになった
・細かいミスがあったが、全体としてだれることなくつき進めた
・コンセンサスゲームは本当にコンセンサスが取れたほうが得点が上がるのか?という疑問があったが、実際に上がった例もあり興味深かった
・新しいゲームをつくることにチャレンジしたことがとてもよかった
といった意見をいただきました。
当番としては、多々ミスもあり反省点も残りましたが、想定していたとおりのことができ、ほっとしました。
また、コンセンサスゲーム【mixibeat改】を作るにあたって、ルールを作ったりするなかで、なぜそれが必要か?なぜその方法を選ぶのか?といったことをひとつひとつ詰めていくという経験ができ、非常にためになりました。
また、頭で考えていたことを実際にやることでいろいろな課題も見つかり、収穫となりました。
これらを活かし、さらにいいゲームにしていけたらと思っています。
なお、コンセンサスゲーム【mixibeat改】については、後日詳細をアップします。
まだ沢山ブラッシュアップするところがあるゲームですので、みなさまからのご意見など伺えると大変うれしいですし、また、一緒にこのゲームをやりたい!という方がいらっしゃればそうした機会を設けていきたいと思います。
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