塾外参加者の方と新コンセンサスゲームを行いました!

二期生のこっしーです。 11月14日(土)に、新コンセンサスゲームを塾外の方をまじえて行いました。 ぐずついたお天気の中、朝から塾外から計4名、1期生のオペロンと2期生のかねちゃんがゲームの参加者として参加し、ゲームの運営側は私こっしー、ヒデ、タケ、事務局の藤田さんでした。もちろん塾長も写真をとりながら、さまざまな意見をいただきました。 なお、新コンセンサスゲームは、 ①自分以外の視点を体感する ②会議中の自分の振る舞いを知ることで、より有意義な会議への参加ができるようになるという目的を達成するために話し合いを行い、その記録をもとに話し合いそのものおよび参加者の振る舞いや役割を徹底して振り返る 、というゲームです。 ↓詳しくは下記を参照ください。 http://mixbeat.jp/blog/archives/564 ■アイスブレイク まずは、アイスブレイクとして「他己紹介」を行いました。 2人一組で10分間でお互いをインタビューしあって、1分ずつ相手のことを他のメンバーに紹介するというもの。 DSC_5246 by smashmedia. (インタビュー中、和気あいあい。) DSC_5284 by smashmedia. (そしてみんなへご紹介。) ただ、塾生はお互いをすでに知っているので、その既知の人物を紹介することはどうだろうというご意見もいただきました。 それはなるほどそうで、今後また活かしていきたいと思います。 ■新コンセンサスゲームへ! 午前と午後に1回ずつ計2ゲーム行いました。 【ゲーム1】 ゲーム1は、「トレンディドラマ主題歌の『売り上げ枚数』が多い順番」がお題。 DSC_5303 by smashmedia. (ロングバケーションから金妻まで、いろいろなドラマの主題歌を並び替えます。) まずは、個人テスト。 DSC_5453 by smashmedia. (10分でまとめます。) そして、ゲーム参加者3名を発表。 ペアの人には記録係として、1対1でひたすら自分の担当の人を観察してもらいます。 DSC_5363 by smashmedia. (一回目のゲームということもあり、若干緊張気味?のみなさまですが、笑顔も。) DSC_5357 by smashmedia. (参加者の方を囲うように記録係と運営側を配置。) この話し合いを30分行った後、70分間の振り返り。 DSC_5439 by smashmedia. 話し合いにはいろいろな方法があると思うのですが、30分というタイトな時間の中で「納得」いく合意形成を作るには、その都度「決定」していく必要があると考えられます。 ゲーム1の話し合いは、その決定打がなかなか出ることがなく展開した時間帯がありました。 その影響か、最初はそれぞれの意見のすり合わせを行ったり、年代によるCDの売れ行きやドラマ全盛期などの時代背景をもとに論理的な話し合いがなされていたのに、終盤特に最後の10分を切った段階で結構バタバタしながら決定してゆくことになってしまっていました。 DSC_5354 by smashmedia. (10分前を過ぎると、あわただしくなりがちです。) また、ゲーム1は、話し合い全体を記録し振りかえりのファシリテーターを行う「全体記録係」を私が担当したのですが、なぜホワイトボードなどを活用して話を可視化しないのか、ということが気になっていました。実際にホワイトボードに貼っていったのは10分を過ぎてからで、それまでは1枚貼るだけで手をつけないでいたからです。 参加者へ聞いてみると、オペロンと小林さんは「可視化すると縛られる」という意見でしたが、鵜殿さんは「このままではよくない、でも話の流れを分断するのはよくない」と黙っていたことがわかりました。 可視化の良しあしは別にして、この鵜殿さんのように、「言いたいけど言えない」というのは、もちろん初対面だからということもあるかと思いますが、「人間関係」や「場の空気」を重視するあまりに言えない、ということも多々あるようです。 また、事務局から「ゴールを考えていましたか?」という指摘も。 ゴールが見えないので、やるべきプロセスとか判断していく軸などがないまま進んでいってしまったのかもしれません。 【ゲーム2】 ランチをはさんで、ゲーム2へ。 ゲーム1と参加者と記録係を交代してのゲームです。 お題は、「MAJOR7調べ『住んでみたい沿線(首都圏版)』の沿線トップ10」 http://www.major7.net/contents/trendlabo/research/vol011/ こちらもまずは、個人テスト。 DSC_5451 by smashmedia. (人気の沿線が並びます。) DSC_5470 by smashmedia. (ゲーム1の記録係が参加者へ。) DSC_5538 by smashmedia. そして振り返り。 ゲーム2は、ゲーム1で学んだことを何とか活かそうという姿勢が強く感じられました。 特に「ゴールを決めるべき」「軸を共有するべき」ということに力を入れていて、とにかく判断するための基準を作ろうとしていて、随所で「その意見の基準は何?」という確認をお互いにしていました。ただ、基準にとらわれるあまり、具体的なところへ話を進めるまでに行きつ戻りつしてしまったり、実際に具体的な話に進んだときにその基準がなおざりになって新しい基準がどんどん出てきたりしました。 そしてその新しい「基準」が出てくればその基準に照らし合わせて全体も変更があるはずなのに、そうしたことは顧みずに進んでしまうシーンも見られました。 学んだことを活かすことはとても大事で、素晴しいことですが、なかなか難しいということを運営側として見ていて感じました。また、限られた条件下で、どのような時間配分で、どういう優先順位で進めていくのかといったさまざまなバランスが難しく、ただこのバランスをとっていくことこそがとても重要なことでもあると思いました。 また、「合意ができていた」と思っていたものについて他のメンバーが「違うんじゃない?」と考えていたこともわかりました。こうしたことは、現実でもままあり、そのまま進むと結局「納得」のない意見合わせになってしまいがちです。これも、随所で「決定」がなされずに進んでしまったことが原因かと考えられます。 ■振り返って 今回、参加者の方から「人間関係を壊したくない」「場の空気を悪くしたくない」という理由で、なかなか本音の意見を言えない場合がある、という意見を多々いただきました。 そうしたこともあり、今回大きかったキーワードとしては、 ①意見と個人を切り離す ②場を壊すことを恐れるのではなく、壊したとしたらすぐリカバリーすることを考える ということがあります。 ①は、特に合意形成を図る場合、意見=個人(人格)としない、ということです。 仮にAさんの意見を否定したからといって、Aさんの人格を否定するわけではない、ということ。 当たり前と言えばそうなんですが、実際に本音で意見を言うことで「場を壊したくない」というのは、そうした意識がぬぐえていないから発生するのだ思います。 また、そうして意見と個人を切り離してとにかく「意見」や「情報」をまずは全部出して、それらについて検討していくということ。自分の意見であろうと他の人の意見であろうと、そこにこだわるのではなく、きちんと精査することが大事であるわけです。そうしてその結果、メンバーにとって「納得」のいく結論を導き出す、ということです。 ②は、そのままですが、「場を壊す」ことを恐れてメンバーがオブラートに包んだ意見ばかり出しても、結局伝わりにくいし、話は前に進むことが出来ない、ということです。 であるなら、きちんと意見を言い合い、万が一場が壊れるとか空気が悪くなるとかそういうことが起きた場合には、きちんとリカバリーすることが大事。 言うは易し、行うは難しですが、心がけてゆきたいと思います。 ■その他雑感 そもそも新コンセンサスゲームを自分たちのワークショップで行おうと準備をしていた段階から「塾外の人とやってみよう!」というのは考えていたことで、そのことが実現したことがまずとても嬉しかったです。 そして、当日塾長からもありましたが、「初対面同士でもある程度成り立つ」ということがわかったことは収穫でした。 もちろん、参加者のモチベーションはあると思いますが、「話し方が若干威圧的」とか「何度も同じことを繰り返し発言している」など、もしかしたら同僚同士でも指摘し合わないような発言もあり、有意義だったと思います。初対面でも成り立つということは、さまざまなシーンに使える可能性が広がると思うからです。 (新人研修や学生の方のワークショップなどでもいいかもしれません) また、mixebeatとしては初めて塾外の方との活動となり、そうした点でもとても良い経験をさせていただきました。あらためて、運営の大変さを感じるとともに、学ぶことが多かったです。細かい設計や当日のファシリテーションなど様々な反省点もありますが、今後の活動に活かし、また新コンセンサスゲームのブラッシュアップを図っていきたいと思います。 また、参加いただいたみなさまには、改めてお礼申し上げます。 本当に、ありがとうございました!
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