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塾外参加者の方と新コンセンサスゲームを行いました!

11月 16th, 2009

二期生のこっしーです。
11月14日(土)に、新コンセンサスゲームを塾外の方をまじえて行いました。
ぐずついたお天気の中、朝から塾外から計4名、1期生のオペロンと2期生のかねちゃんがゲームの参加者として参加し、ゲームの運営側は私こっしー、ヒデ、タケ、事務局の藤田さんでした。もちろん塾長も写真をとりながら、さまざまな意見をいただきました。

なお、新コンセンサスゲームは、
①自分以外の視点を体感する
②会議中の自分の振る舞いを知ることで、より有意義な会議への参加ができるようになるという目的を達成するために話し合いを行い、その記録をもとに話し合いそのものおよび参加者の振る舞いや役割を徹底して振り返る

、というゲームです。
↓詳しくは下記を参照ください。
http://mixbeat.jp/blog/archives/564

■アイスブレイク

まずは、アイスブレイクとして「他己紹介」を行いました。
2人一組で10分間でお互いをインタビューしあって、1分ずつ相手のことを他のメンバーに紹介するというもの。

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(インタビュー中、和気あいあい。)

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(そしてみんなへご紹介。)

ただ、塾生はお互いをすでに知っているので、その既知の人物を紹介することはどうだろうというご意見もいただきました。
それはなるほどそうで、今後また活かしていきたいと思います。

■新コンセンサスゲームへ!

午前と午後に1回ずつ計2ゲーム行いました。

【ゲーム1】

ゲーム1は、「トレンディドラマ主題歌の『売り上げ枚数』が多い順番」がお題。

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(ロングバケーションから金妻まで、いろいろなドラマの主題歌を並び替えます。)

まずは、個人テスト。

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(10分でまとめます。)

そして、ゲーム参加者3名を発表。
ペアの人には記録係として、1対1でひたすら自分の担当の人を観察してもらいます。

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(一回目のゲームということもあり、若干緊張気味?のみなさまですが、笑顔も。)

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(参加者の方を囲うように記録係と運営側を配置。)

この話し合いを30分行った後、70分間の振り返り。

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話し合いにはいろいろな方法があると思うのですが、30分というタイトな時間の中で「納得」いく合意形成を作るには、その都度「決定」していく必要があると考えられます。
ゲーム1の話し合いは、その決定打がなかなか出ることがなく展開した時間帯がありました。
その影響か、最初はそれぞれの意見のすり合わせを行ったり、年代によるCDの売れ行きやドラマ全盛期などの時代背景をもとに論理的な話し合いがなされていたのに、終盤特に最後の10分を切った段階で結構バタバタしながら決定してゆくことになってしまっていました。

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(10分前を過ぎると、あわただしくなりがちです。)

また、ゲーム1は、話し合い全体を記録し振りかえりのファシリテーターを行う「全体記録係」を私が担当したのですが、なぜホワイトボードなどを活用して話を可視化しないのか、ということが気になっていました。実際にホワイトボードに貼っていったのは10分を過ぎてからで、それまでは1枚貼るだけで手をつけないでいたからです。

参加者へ聞いてみると、オペロンと小林さんは「可視化すると縛られる」という意見でしたが、鵜殿さんは「このままではよくない、でも話の流れを分断するのはよくない」と黙っていたことがわかりました。

可視化の良しあしは別にして、この鵜殿さんのように、「言いたいけど言えない」というのは、もちろん初対面だからということもあるかと思いますが、「人間関係」や「場の空気」を重視するあまりに言えない、ということも多々あるようです。

また、事務局から「ゴールを考えていましたか?」という指摘も。
ゴールが見えないので、やるべきプロセスとか判断していく軸などがないまま進んでいってしまったのかもしれません。

【ゲーム2】

ランチをはさんで、ゲーム2へ。
ゲーム1と参加者と記録係を交代してのゲームです。
お題は、「MAJOR7調べ『住んでみたい沿線(首都圏版)』の沿線トップ10」
http://www.major7.net/contents/trendlabo/research/vol011/

こちらもまずは、個人テスト。

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(人気の沿線が並びます。)

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(ゲーム1の記録係が参加者へ。)

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そして振り返り。

ゲーム2は、ゲーム1で学んだことを何とか活かそうという姿勢が強く感じられました。

特に「ゴールを決めるべき」「軸を共有するべき」ということに力を入れていて、とにかく判断するための基準を作ろうとしていて、随所で「その意見の基準は何?」という確認をお互いにしていました。ただ、基準にとらわれるあまり、具体的なところへ話を進めるまでに行きつ戻りつしてしまったり、実際に具体的な話に進んだときにその基準がなおざりになって新しい基準がどんどん出てきたりしました。

そしてその新しい「基準」が出てくればその基準に照らし合わせて全体も変更があるはずなのに、そうしたことは顧みずに進んでしまうシーンも見られました。

学んだことを活かすことはとても大事で、素晴しいことですが、なかなか難しいということを運営側として見ていて感じました。また、限られた条件下で、どのような時間配分で、どういう優先順位で進めていくのかといったさまざまなバランスが難しく、ただこのバランスをとっていくことこそがとても重要なことでもあると思いました。

また、「合意ができていた」と思っていたものについて他のメンバーが「違うんじゃない?」と考えていたこともわかりました。こうしたことは、現実でもままあり、そのまま進むと結局「納得」のない意見合わせになってしまいがちです。これも、随所で「決定」がなされずに進んでしまったことが原因かと考えられます。

■振り返って

今回、参加者の方から「人間関係を壊したくない」「場の空気を悪くしたくない」という理由で、なかなか本音の意見を言えない場合がある、という意見を多々いただきました。

そうしたこともあり、今回大きかったキーワードとしては、
①意見と個人を切り離す
②場を壊すことを恐れるのではなく、壊したとしたらすぐリカバリーすることを考える
ということがあります。

①は、特に合意形成を図る場合、意見=個人(人格)としない、ということです。
仮にAさんの意見を否定したからといって、Aさんの人格を否定するわけではない、ということ。

当たり前と言えばそうなんですが、実際に本音で意見を言うことで「場を壊したくない」というのは、そうした意識がぬぐえていないから発生するのだ思います。

また、そうして意見と個人を切り離してとにかく「意見」や「情報」をまずは全部出して、それらについて検討していくということ。自分の意見であろうと他の人の意見であろうと、そこにこだわるのではなく、きちんと精査することが大事であるわけです。そうしてその結果、メンバーにとって「納得」のいく結論を導き出す、ということです。

②は、そのままですが、「場を壊す」ことを恐れてメンバーがオブラートに包んだ意見ばかり出しても、結局伝わりにくいし、話は前に進むことが出来ない、ということです。
であるなら、きちんと意見を言い合い、万が一場が壊れるとか空気が悪くなるとかそういうことが起きた場合には、きちんとリカバリーすることが大事。

言うは易し、行うは難しですが、心がけてゆきたいと思います。

■その他雑感

そもそも新コンセンサスゲームを自分たちのワークショップで行おうと準備をしていた段階から「塾外の人とやってみよう!」というのは考えていたことで、そのことが実現したことがまずとても嬉しかったです。

そして、当日塾長からもありましたが、「初対面同士でもある程度成り立つ」ということがわかったことは収穫でした。

もちろん、参加者のモチベーションはあると思いますが、「話し方が若干威圧的」とか「何度も同じことを繰り返し発言している」など、もしかしたら同僚同士でも指摘し合わないような発言もあり、有意義だったと思います。初対面でも成り立つということは、さまざまなシーンに使える可能性が広がると思うからです。
(新人研修や学生の方のワークショップなどでもいいかもしれません)

また、mixebeatとしては初めて塾外の方との活動となり、そうした点でもとても良い経験をさせていただきました。あらためて、運営の大変さを感じるとともに、学ぶことが多かったです。細かい設計や当日のファシリテーションなど様々な反省点もありますが、今後の活動に活かし、また新コンセンサスゲームのブラッシュアップを図っていきたいと思います。

また、参加いただいたみなさまには、改めてお礼申し上げます。
本当に、ありがとうございました!

「新コンセンサスゲーム」マニュアル公開&体験希望者募集のお知らせ

10月 3rd, 2009

2期生のこっしーです。
遅くなりましたが、第3回ワークショップ「テーマ:会議や打ち合わせにおいて、最適な結論を出すにはどうしたらいいか?」で行ったコンセンサスゲームを、「新コンセンサスゲーム」としてマニュアルにまとめました。
従来のコンセンサスゲームをワークショップの目的に合わせて作成しなおした、オリジナルゲームです。

下記のリンクよりダウンロードできます。

●「新コンセンサスゲーム」マニュアル
http://mixbeat.jp/workshop/200909/NewConsensusGame_Manual_20091003.pdf

●用紙類
http://mixbeat.jp/workshop/200909/form.xls

ご質問・ご意見・ご感想などございましたら、info@mixbeat.jpまでお寄せください。

また、ゲームを知っていただくには実際にやっていただくのが一番です。
そこで、実際にこのゲームを体験してみたい方を募集しています。
ご希望の方は、同じくinfo@mixbeat.jpまで、ご一報ください!

よろしくお願いします!

 

★追記:10月17日(土)

【体験希望者の募集について】

私塾「mixbeat」にて作成したゲーム「新コンセンサスゲーム」を、一緒にやってくださる方を下記の通り募集いたします!

楽しみながら、話し合い中の自分自身を客観視したり、人の視点を知ることができるゲームですので、奮ってご応募ください。

 ■新コンセンサスゲームとは?

 「自分以外のいろいろな視点があることを体感する」 「会議中の自分の振る舞いを知ることで、より有意義な会議への参加ができるようになる」という目的で作られたゲームです。

■候補日:11月14日(土)・15日(日)

■時間:9時~16時(仮)

■場所:サイバーエージェントビル会議室

■会費:1000円(昼食代として)

■応募方法

info@mixbeat.jpあてに「新コンセンサスゲーム参加希望」という件名で、下記の内容をお送りください。

お名前・メールアドレス・年齢・お住まいの市町村・職業・参加可能日

※複数名でご応募の場合は、代表者の方だけでなく全員分の詳細をお知らせください。

■応募締切:10月23日(金)23:59

 

以上、どうぞよろしくお願いいたします。

 

★追記11月6日(金)

【体験希望者・再募集のご案内】

以前私塾mixbeatのメンバーと「新コンセンサスゲーム」を一緒にやっていただける方を募集いたしましたが、「応募期間を過ぎたけれど参加したい」とのお声をいただき、再度募集をかけさせていただくこととなりました。

楽しみながら、話し合い中の自分自身を客観視したり、人の視点を知ることができるゲームですので、奮ってご応募ください。

 

■新コンセンサスゲームとは?

 「自分以外のいろいろな視点があることを体感する」

 「会議中の自分の振る舞いを知ることで、より有意義な会議への参加ができるようになる」

 という目的で作られたゲームです。

■開催日:11月14日(土)

■時間:9時~16時

■場所:サイバーエージェントビル会議室

■会費:1000円(昼食代として)

■応募方法:info@mixbeat.jpあてに「新コンセンサスゲーム参加希望」

      という件名で、下記の内容をお送りください。

      お名前・メールアドレス・年齢・お住まいの市町村・ご職業

      ・携帯電話番号・携帯のメールアドレス

      ※携帯電話の連絡先は、当日の急な欠席や遅刻、中止等の緊急連絡用

        としてお聞きしております。

■応募締切:11月10日(火)20:00

 

以上、どうぞよろしくお願いいたします。

【特別WS①】こども目線で見た「ディズニーランドのすごいところ」

9月 18th, 2009

こんにちは、mixbeat1期生のサヨです。
先週9月12日(土)、mixbeat特別WS「ディズニーランドのすごいところ探検隊」に参加しました。

2期生の第2回WSの勝利チームに対するご褒美WSでしたが、1期生も参加して良いと許可をいただいたので、遠慮なく参加。特別WSの概要は以下のとおり。

□事前課題:ディズニーランドに関するビジネス書を最低1冊読み、レポートにまとめる
□当日:個々人でディズニーランドをフィールドワークし、そこで提供されるサービスやホスピタリティを観察する
□事後課題:フィールドワークの結果を活動報告ブログにてレポートする。

 

◆事前課題:ディズニーランドのすごいところは「細部まで徹底した顧客志向」

あたしは事前課題で、「ディズニーが教える お客様を感動させる最高の方法」(ディズニー・インスティチュート著/日本経済新聞社発行)を読みました。

ディズニー・インスティチュートはディズニーの顧客満足度に対する取り組みやそれに付随する人材育成などの仕組みをまとめ、外部企業に対して研修を行っている機関なので、本の内容はディズニーの企業理念からサービス提供の姿勢などが分かりやすく説明してあり、「ディズニー入門書」としていいものだと感じました。

この本からあたしが感じた「ディズニーランドのすごいところ」は、次の3つ。

 

  • 創設者ウォルト・ディズニーの徹底した顧客志向の精神(クオリティ・サービス)
  • クオリティ・サービスが、従業員の間でしっかり共有されており、また設備・品質管理プロセス全てに反映されていること
  • クオリティ・サービスを継続的に実現していくための仕組みが整備されていること

 

とにかくウォルトの「自分のために作ろうとするな。お客様が求めるものを知り、お客様のために作るのだ」という顧客志向が徹底していること、それが細部まで実践されていること、仕組み化して一定以上のクオリティを保っていることがすごい。

顧客志向にホスピタリティ、世の中にあふれかえっているコトバではありますが、ほんとうの意味で達成されているか否かというと、なかなか難しいのが現状だと思うので、余計。
ということで、今回あたしは「ディズニーの顧客志向がどのように実現されているか観察する」をテーマにフィールドワークを行いました。

また、その切り口として「こどもの視点」を意識しました。なぜ「こどもの視点」かというと、自分がちいさいこども(小学校に入る前とか)だったとき、ディズニーランドに連れてきてもらうのがすごくうれしくて楽しかったからです。

当時は身長制限などでたいしてアトラクションには乗れなかったし、今ほど派手なパレードが頻繁にあったわけでもないし、いったい何が楽しかったんだろう?という疑問がふと浮かんだので、「こどもの視点」から観察することで、なにかが見えるのではないかと考えました。
(実は、この切り口を決めたのは、WS当日のランチ兼フィードバックのときに「ヤバさ」を感じてからですが。。。ご愛敬ということでw)

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